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如何做好欧美手游

时间:2024-06-14 06:39:46168 人浏览举报

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    2024-06-14 06:39:46
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    到了2021年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。

    以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度与长线生命力。亚洲领先的移动广告变现与投放平台Pangle和知名游戏数据分析公司Newzoo合作,发布了首份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》(以下简称为报告)。报告指出,2020年全球手游市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但考虑到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2021年9月海外移动游戏收入第二。

    极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力与较长的生命周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流。

    产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在东西方海外市场情况与用户变化是怎样的?获量与变现的突破口在哪?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份最新的《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》,我们会找到不少答案。

    01 益智类游戏破局不再限于做“加法”

    从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生命周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。

    但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并非没有突破口。

    以名作最集中的三消游戏为例,融合三消与装扮玩法的《梦幻家园》自2016年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”与“深化题材”成为益智类游戏获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品上屡试不爽。

    Small Giant旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消与RPG或SLG玩法深度结合,形成了更重度的策略体验,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。末日喧嚣(Puzzles Survival)

    而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消与时尚题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏

    图片来源:Google Play

    当“品类融合”与“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的玩法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创新”上面。

    除了“做加法”,益智游戏出海还有什么突破口?

    报告指出,打磨已被市场验证的核心玩法与美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。

    上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心体验仍为装饰主题的三消玩法。但因为其打磨的体验重点放在三消玩法,简化了经济系统与成长系统,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格与UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。《Royal Match》的三消玩法很有急迫感与爽快感,

    且UI设计得非常简洁

    而这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。

    休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等玩法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报。

    02 益智游戏的变现良方:混合变现 本地化

    除了玩法设计,合理的变现方式,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的关键。

    在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方式。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。

    早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。数据来源:Newzoo

    与此不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。

    国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告与激励视频广告亦将产品收入提高了30%。

    但当混合变现成为大多益智游戏的选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的关键。

    报告中,日本头部休闲游戏公司Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,分享了广告变现的方法论。Translimit于2014年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个国家或地区iOS免费榜TOP10

    以美国与日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也分享道:美国地区用户更加习惯广告变现方式,甚至将广告频率设置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。

    但在日本,混合变现与广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重角色收集、关卡解锁,也更习惯于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济系统设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方式。

    因此在面向日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3 个全屏视频广告后才能观看 1 个激励视频。在日本地区,游戏额外设置了付费获取的拼图美化功能与支持玩家投票的展示功能,在日本本土获得了较高的用户接受度。支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》

    可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现模式、提升LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的学习门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,可能是现阶段的优先之选。

    曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提升变现能力与产品LTV的困局。

    这个过程中,他们接触并尝试与了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复分析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏与玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB 测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提升了产品变现能力。Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)

    收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性向题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验与测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提升30%的结果。Catwalk Beauty于海外265个国家或地区登上Google Play免费榜TOP10

    数据来源:AppAnnie

    03:亟待开拓的亚太市场与东、西方市场差异化运营

    休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手游市场,2020年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。

    报告显示,除美国以外,2020年日本和中国分别是收入排名第二和第三的市场,此外英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动,是益智类游戏促进用户活跃或增收的关键。而面向欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差别,更对益智类游戏出海带来不少挑战。

    在本次报告中,Pangle与Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美与日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的最新变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对东西方不同市场,分享益智类游戏创意设计、获量与变现的具体方法论。

    本次《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》仅是Pangle与Newzoo分享的首份报告。在接下来的11月与12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG与Arcade手游市场情况,海外主要市场用户属性、变现趋势带来全盘解析。

    来源:独立出海联合体

  • 孜然口味虾
    孜然口味虾
    2024-06-14 06:39:46
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    前几个月一直没上线新作的网易,最近又成了业内焦点,继520发布会之后,接连推出了《战争怒吼》和《蛋仔派对》两款产品。 这款产品是怎么诞生的,有哪些独特设计? 游戏 日报找到《蛋仔派对》的制作人聊了聊。Q:请先做个自我介绍吧,您在《蛋仔派对》主要负责哪一部分? Kwan: 我是《蛋仔派对》这款 游戏 的制作人,同事都叫我的昵称Kwan,之前主要的产品经历有做过MOBA和UGC编辑器方向。负责《蛋仔派对》的整体把控,因为自己是策划出身,所以在玩法设计、产品设计和世界观构造方面会把控的更多一点。 Q:《蛋仔派对》选择潮玩派对的主题是怎么考虑的,立项过程经历了什么? Kwan: 选择潮玩或者说是盲盒的世界观方向,主要是我们团队核心成员的爱好,包括我和主要的策划以及美术甚至程序,对于潮玩盲盒这一类的产品都非常有兴趣,我们的办公桌上摆满了盲盒和潮玩玩具。正好这又是市场上比较火热的一个主题,所以我们认为可以尝试把它跟 游戏 去做一个结合。 《蛋仔派对》是比较正常的立项过程,先是确定派对 游戏 方向,团队比较擅长UGC和编辑器方面的打磨,加上之前已有的产品经验,所以我们决定了派对 游戏 加编辑器的思路,结合潮玩世界观的方向,一步一步去制作玩法和产品,最终把《蛋仔派对》做了出来。 Q:请问为什么选择休闲竞技类的 游戏 赛道? Kwan: 在立项之初,当时也考虑了比较多的题材。那时候大家有比较强烈的线上社交诉求,市场上诞生了一波派对 游戏 热潮。我们看到了手机市场上这个赛道的空白,觉得这一类的 游戏 可以满足玩家对于社交的渴望,所以就决定走派对休闲竞技的赛道,同时和UGC进行结合。 Q:团队目前的构成和人数大概是怎么样的?成员的特色和分工可以介绍一下吗? Q:《蛋仔派对》是什么时候确定立项的? Kwan: 《蛋仔派对》5月27号公测,到现在我们总共的研发周期大概是一年半,相对来说比较快。 Q:在研发过程当中团队遇到的最大的困难是什么?你们怎么解决的? Kwan: 因为我们选择了多人派对的赛道,它的好处当然是比较蓝海的领域,但也有比较多的挑战,比如如何保证多玩家在同频里面互动 娱乐 ,需要实时物理计算,还有关于戏剧感和夸张的物理反馈这一点在技术上是比较大的挑战。最后依托于网易 游戏 比较强大的技术能力背景,我们比较好地攻克了这个问题。更多的难点反而在我们自己比较专业的领域,例如编辑器的使用。作为派对 游戏 ,定位是用较低的上手门槛吸引到更多玩家,并且希望玩家能够留在 游戏 里面享受创作 游戏 的自由和热情。那么如何去做一个易上手但又有一定自由度的编辑器?这对我们的策划和产品设计能力是一个挑战,好在经过多轮打磨之后,目前编辑器已经达到了普通玩家也能上手的水平。 Q:从团队的角度来介绍一下《蛋仔派对》有哪些亮点? Kwan: 第一是 游戏 的世界观——我们打造了一个叫盲盒售卖机背后的幻想世界,相信是比较能占据用户记忆点的。大家可能有过盲盒售卖机消费的经历,那有没有想过当你投下一枚硬币之后,为什么得到的盲盒是这一款?在《蛋仔派对》的世界中,每次人类世界完成一次购买的行为,盲盒售卖机背后就会有无数个这样的蛋仔形象进行多人闯关,最后取得胜利的蛋仔就会把自己的形象包装好,传送到真实世界的人类手中。 第二是玩法——它主打多人的派对社交,易上手的同时又有一定的策略和竞技空间,我个人觉得是一个 游戏 的亮点。 第三就是玩家可以进行创作的蛋仔编辑器——不仅能够玩到丰富多彩的官方派对玩法,也可以自己用编辑器去低门槛的创作玩法,并且分享给 游戏 好友,从而获得成就感和趣味性。Q:《蛋仔派对》的 游戏 世界里有很多潮流的元素,怎么筛选的潮流元素来保证契合产品美术风格? Kwan: 这个可能并没有想象中复杂。因为我们都非常热爱潮玩文化,所以对于这一方面反而是有一些自己比较坚持的看法和共同爱好的方向。比如该采用什么样的渲染管线、表现法和材质,什么样的内容可以被定义为潮,审美的东西只可意会不可言传。 Q:《蛋仔派对》中的社交属性很强,请问您怎么看待用户对 游戏 的社交诉求? Kwan: 作为玩家或者说我们作为人类,肯定对社交是有诉求的。在《蛋仔派对》中,我们通过玩法的设计去强调玩家之间合作的必要性和空间,同时让玩家能够展示自己的个性化内容,比如服装、表情和动作。 我们比较有特点的是来到 游戏 会首先进入蛋仔岛,可以理解为一个大厅,它是比较好的一个社交空间。在其场景下,大家可以互相打招呼、观赏或者进行有趣的物理互动。还有编辑器,我们不是强调自闭的编辑 游戏 体验,而是非常鼓励玩家把地图做出来之后分享到各种社交平台,去邀请朋友到地图中一起玩耍。Q:这个 游戏 在玩法上既可以自由 探索 ,也可以地图竞技,还有 娱乐 模式,玩法通道还是挺多的,会不会造成 游戏 过于繁杂? Kwan: 目前根据玩家体验的反馈,并没有出现所担心的这个问题。第一,我们的各个玩法会根据玩家 游戏 的等级或者时长去逐步解锁,所以新手玩家并不会在初期产生理解复杂的感受;第二,虽然我们有各种各样的玩法,我们把它们结合串联成了派对闯关的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了项链,在玩家角度的感受是一体化的;第三,玩家在各个玩法中操控蛋仔的行为模式是类似的,角色操作、道具释放都是相同的方式,不存在学习成本;第四作为派对 游戏 ,必须要易上手,所以在每个 游戏 规则的理解性上也是非常低门槛的。Q:5月份《蛋仔派对》测试之后,你们似乎收集了不少玩家的意见,在那之后你们做了些什么?又是怎么判断玩家哪些需求应该被满足,哪些该有自己的坚持? Kwan: 5月份的终级测试之后,我们收集到很多热心玩家的建议,我们非常感激。我们根据玩家反馈做了优先级的筛选,针对高频的问题和建议我们进行了迭代优化。 比如之前的测试,由于服务器或技术的问题,让有些玩家会感觉到帧率比较低,网络延迟比较大,我们联合程序技术同学做了弱网上的优化,性能配置要求进一步下放,从而让更多人可以更加顺畅的体验到 游戏 。我们针对部分玩家反馈有些关卡过关难的问题,对相关关卡做了适当的迭代。 有些反馈在我们策划内部讨论后,依然得到了坚持或折中处理。举个例子,有玩家认为 游戏 中的“魂蛋模式”不合理,这个模式下玩家过关之后是可以变成“魂蛋”继续参与 游戏 的。有玩家提出质疑:过关玩家却可以对别人造成干扰,对 游戏 不公平,希望去掉这个模式。我们在慎重考虑后,适当削弱了“魂蛋”恶搞别人的能力,但该模式还是被保留下来,因为我们想法是蛋仔玩家在过关后,可以继续体验到 游戏 的乐趣,沉浸在 游戏 当中,而不是只能观战。 Q:那接下来针对这款潮玩派对主题的 游戏 ,《蛋仔派对》在营销推广方面是怎么考虑的?具体的宣发做了哪些?和其他的 游戏 有什么不同吗? 这一想法在玩家社群中得到了初步印证,用户对于蛋仔这一人设喜爱度非常高,甚至有很多“妈妈粉”的出现。具体到推广执行上,我们会从多个维度输出创意内容,将蛋仔形象以更加具象立体的方式传播——比如在今年的520发布会上,我们发布了蛋仔的第一支舞台MV。我们还在筹备更多动画、音乐和线下的泛 娱乐 内容,大家可以期待一下。另外为了巩固品牌的潮流属性,把年轻人喜爱的流行文化打透,我们与多个流行IP达成了深度 游戏 联动,覆盖潮玩、动漫、 游戏 等不同领域。其中包括非对称对抗竞技类手游《第五人格》,B站播放量破亿的人气泡面番《请吃红小豆吧》等知名IP。这些联动内容都将于今年内上线。除了品牌化的工作,我们在内容运营层面,尤其是短视频和直播板块也会投入比较多的精力。将 游戏 自身的 娱乐 性和观赏性优势发挥到最大。 Q:那团队是打算怎么做长线运营,上线后大概会是怎样的更新节奏?其中侧重点会是什么呢? Kwan: 我们上线之后的更新节奏会以“派对季”为进行长线更新,大概是在1~2个月之内更新一个赛季。针对不同赛季主题,我们会对赛季故事、关卡、盲盒外观等进行一体化包装,营造更多新鲜感,持续提供更多有特色的盲盒形象以及和派对主题相契合的玩法。Q:公司是否会有线下潮玩盲盒布局的打算? Kwan: 长远看会有这个计划。但目前的重点还是去做好公测期的发行推广工作,会在项目进入稳定运营之后再考虑把它实体化。现在我们和一些潮玩IP的联动也是在为实体化做铺垫。 Q:《蛋仔派对》有海外发行的计划吗? Kwan : 目前我们可以透露的是,《蛋仔派对》已经和海外发行公司The 4 Winds达成了欧美地区的战略合作。The 4 Winds的领导团队由来自动视暴雪、EA、拳头等 游戏 行业的资深人士组成。我们希望在不远的将来《蛋仔派对》能够在海外市场也占得一席地。 Q:您怎么看休闲竞技类手游现在市场的情况和发展的趋势? Kwan: 休闲竞技品类的 游戏 拥有快节奏、低门槛、重社交的产品特点,能满足现在手游用户比较碎片化的时间和轻度化的诉求的,在 游戏 性方面低上手门槛为用户间传播也提供了基础保证;整体 游戏 节奏比较轻松休闲,由于 游戏 整体比较轻度(重玩法、轻系统),乐趣和可玩性就成为了产品的重点,这是符合玩家的核心诉求的;不难看到,最近该品类产品也是向更加偏社交化发展的,契合当前大环境下玩家对“社交”的渴望,所以我个人还是比较看好这个品类未来的发展。 前段时间可能像元宇宙这样的概念也比较火热,在不远的我觉得可能也会迎来一些更新鲜的概念。它可能不只是简单的休闲竞技 游戏 ,可能会是更加强调多玩法的 游戏 模式或者 游戏 题材。 Q:您认为想要做好这类 游戏 必不可少的东西是什么? 作为一个 游戏 人,多体验 游戏 是必不可少的,也是我们必须有的职业素养。总的来说 游戏 作为内容生产行业,作为第九艺术,要努力给玩家带来更多新体验和新内容。

  • 第三代
    第三代
    2024-06-14 06:39:46
    有用

    手游如何在国内进行推广的,其实我认为其在海外的推广方法大同小异,只不过是需要因地制宜而已。综观这几年,国外的手游和网游是如何进入中国市场的,我们也可以从中学习到不少经验,来进行我们自己的手游海外推广。【社交媒体】利用社交媒体及海外搜索引擎来协助手游的海外推广是一个不错的选择。类似我们的新浪微博,Facebook是非中国国家地区常用的,且用户人数巨大的社交软件。Facebook主要有两种广告类型,一种是news feed, 另一种是Right-hand-side (即右侧边栏的广告)。广告的形式有图片,视频和多产品(multi-product ad)广告。 根据广告的目的,手游可以选择投放App Install ad 或者 App engagement ad. App install 是为了获取新用户,App engagement 是针对已经安装游戏的老用户,让他们增加使用游戏的频率。 【上线应用商店】 国外应用商店的情况相较于国内而言,就简单多了。Apple和Google都是从应用内购的收入里收取30%的服务费。国外应用商店就只是一个用户下载游戏的渠道,并不提供营销服务。想要做好手游的海外推广,还需要确定要进入的海外市场的手游市场情况,并将你的手游进行本地化处理,使之更加符合海外市场用户的使用感受等。

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